Ett återkommande problem vid spelkvällar var att det saknades två spelare för att göra ett parti RISK fulländat.
Då tog jag i egna händer och skapade en AI att kunna möta när vi spelar.
Projektet fick namnet Bert efter en karaktär i J.R.R Tolkiens värld, och kan i dagsläget ha fyra olika spelare igång samtidigt.
Jag utvecklade Bert på min fritid, men arbetade sedan vidare med Bert och använde till en inlämning i kursen 'IT-projekt - Fördjupning' under andra terminen på programmet.
I dagsläget är projektet tre år gammalt, och det finns verkligen flera delar jag skulle göra olika om jag hade skrivit om programmet idag.
Funktionaliteten i sig är väl fungerande och det finns en del av programmet som jag är mycket nöjd över. De egenskaper jag är mest stolt över är följande:
- Möjligheten att köra fyra AI samtidigt i ett program.
- Ett unikt textsystem som kan generera mer än 700 miljoner unika dialoger.
- AI strävar efter att göra de mest gynnsamma besluten.
I trean fick vi ett uppdrag från ett företag att göra en applikation till deras streamingtjänst. Uppdraget var relativt fritt och vi fick komma på en egen idé som de sedan bestämde ifall det var en bra idé eller om vi var tvungna att tänka om. I slutändan skapade vi en gameification applikation som var kopplad till deras streamingtjänst. Den gick ut på att användare av tjänsten kunde klara av utmaningar genom att titta på filmer. Vi kopplade även Facebook till appen vilket gjorde att de som var vänner på Facebook kunde utmana varandra. Hela projektet gjordes i grupp om ca 25 personer, så det var ett relativt stort projekt i relation till tidigare arbeten på universitetet. Eftersom vi var så många blev det naturligt att anta olika roller i projektet. Jag antog rollen som development manager, eller utvecklingschef. Mitt ansvarsområde var således att utveckla applikationen efter den kravspecifikation som UX-designers tog fram, samt medla mellan utvecklare och managers, följa upp hur mycket som har gjorts och vad som är kvar att göras på backloggen, med mera.
2013 införskaffade jag min första bil. Jag hade väldigt tidigt valt vilken modell det var jag skulle köpa. Efter ett halvårs sökande fann jag en BMW 318is av årsmodell 1991. Det var exakt en sådan bil
som jag hade sett ut på förhand. Bilen köptes i Karlskoga och kördes hem av min vän, då jag ännu var 17 år.
Under första ägarperioden införskaffades delar som saknades. Det handlade om alla möjliga småsaker i såväl interiör som exteriör.
Bilen lackerades under 2016. Inför 2018 planerar jag att renovera motorn.
Motor är en orörd M42B18 med 136hk i dagsläget. Målet är omkring 160hk.
Övrig teknisk data:
Färg: Alpinweiss II
Inredning: 0379 anthrazit med orginal sportstolar.
M-techpaket som inkluderar sportratt och växelspak
Upphägning: H&R sportfjädrar samt stötdämpare. Övrigt orginal.
Kandidatuppsatsen som jag skrev tillsammans med Elias Nilsson. Vi valde att skriva om VR då det är en relativt ny teknik. Uppstatsen behandlar interaktionsdesign, och de svårigheter som finns med det i dagsäget.
Man kan kortfattat säga att det inte finns några riktlinjer för interaktionsdesign i VR, och vårat bidrag till forskningen är då att ta fram förslag på riktlinjer.
Uppsatsen utfördes med hjälp av spelstudion Overflow som har kontor i Tallboda.
Detta är ett projekt som jag drog igång då jag inte kunde få tag på ett specifikt Riskbräde. Som ett stort fan av J.R.R. Tolkien så letade jag länge efter ett LoTR Riskspel.
Då jag fann att de flesta på tradera trissades upp väldigt mycket i pris så bestämde jag ig för att göra ett eget.
Det brädet på bilden är den fjärde upplagan, och den första som har nivåskillnader på berg och hav.
På senare tid har jag dock kommit över såväl bräden som enheter, men använder mitt eget då det är mer enhetligt med de kartor som finns på midgård.
Spelet är helt gjort i trä. Floder, sjöar och hav är graverat med bandslip. Bergen är handgjorda med slipsten. Alla namn och linjer är graverade med brännpenna.